Augmented Reality Physik-Lern- App als Brücke zu physikalischen Prinzipien im Alltag. Das Startup AR-Physics, bekannt aus der Höhle der Löwen, setzt auf eine App, die abstrakte Konzepte der Physik durch digitale Überlagerungen in der realen Welt erfahrbar macht. Benutzer richten ihr Smartphone auf Umgebungen, und virtuelle Elemente erscheinen nahtlos integriert, um Bewegungen, Kräfte oder Energien zu demonstrieren. Solche Simulationen erlauben es, Experimente durchzuführen, ohne physische Geräte oder Labore zu benötigen, was den Einstieg in schwierige Themen erleichtert. Die Plattform umfasst Bereiche wie Mechanik, wo Pendel oder Hebel in Echtzeit manipuliert werden können, um Ursache und Wirkung spürbar zu machen. Ergänzt wird das durch Elemente wie Wissensprüfungen, die schrittweise Fragen stellen und Erklärungen liefern, sobald Antworten eingegeben sind. Eine smarte Komponente passt Inhalte an den individuellen Kenntnisstand an, indem sie aus Nutzerinteraktionen lernt und passende Übungen vorschlägt. Fortschritte werden durch visuelle Markierungen und kleine Erfolgsmomente nachverfolgt, was den Prozess nachhaltig hält. Darüber hinaus erstreckt sich der Ansatz auf Fächer wie Elektrizität, wo Felder und Ströme als dreidimensionale Modelle sichtbar werden. Magnetische Effekte lassen sich erkunden, indem virtuelle Ladungen in der Umgebung platziert und beobachtet werden. Selbst anspruchsvollere Ideen aus der Wellenlehre oder Optik gewinnen an Klarheit, da Lichtstrahlen oder Schwingungen direkt vor Augen geführt werden. Die Methode fördert ein tieferes Verständnis, indem sie Beobachtung mit unmittelbarer Handhabung verknüpft. Insgesamt entsteht so ein flexibles Tool, das Lernen in Alltagskontexten einbettet und Neugier weckt.
Die Höhle der Löwen
| Startup: | AR-Physics aus Bad Wünnenberg |
| Gründer: | Philipp Siedhoff, Jost Reelsen und Felix Lachtrup |
| Idee: | Augmented Reality Physik-Lern-App |
| Gesuchtes Kapital: | 225.000 Euro für 15% Firmenanteile |
| Passende Investoren: | » Frank Tehlen » Carsten Maschmeyer » Janna Ensthaler |
| Erstausstrahlung bei „Die Höhle der Löwen“: | 2.3.2026 (Staffel 19 Folge 2) |
| Homepage: | arphysics.de |
Welche Lösung bietet das?
Interaktives Physik lernen per App wird spielerisch durch Augmented Reality
Wofür wird das Geld benötigt?
Marketing und Vertrieb
Wie funktioniert AR-Physics?
- Physikalische Konzepte via Augmented Reality visualisieren
- Virtuelle Objekte in realer Umgebung manipulieren
- Mechanik durch Pendel- oder Hebel-Simulationen erkunden
- Elektromagnetismus mit 3D-Feldern und Ladungen darstellen
- Optik und Wellenphänomene interaktiv erleben
- Wissensprüfungen mit direktem Feedback absolvieren
- Lerninhalte an individuelle Kenntnisse anpassen
- Fortschritte durch visuelle Anreize verfolgen
- Verschiedene naturwissenschaftliche Themen abdecken
- Experimente ohne physisches Equipment durchführen
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AR-Physics in der Höhle der Löwen
AR-Physics – Die Gründerstory
Gegründet wurde AR-Physics aus der Höhle der Löwen von Philipp Siedhoff, Jost Reelsen und Felix Lachtrup.
Die drei Schüler des Mauritius-Gymnasiums in Büren teilten eine gemeinsame Leidenschaft für Physik, die sie während ihrer Unterrichtsstunden immer wieder herausforderte. Die abstrakten Experimente, die in der Schule erklärt wurden, fühlten sich oft fern und ungreifbar an, was sie dazu antrieb, eine Lösung zu suchen. Knapp ein Jahr vor ihrem Abitur begannen sie, Ideen zu skizzieren, wie Augmented Reality diese Konzepte in die reale Welt bringen könnte. Mit Neugier und technischer Begeisterung testeten sie erste Prototypen auf ihren Tablets, um Bewegungen und Kräfte sichtbar zu machen. Diese frühen Versuche zeigten schnell Potenzial, doch es fehlte noch an Struktur und Umsetzung. Die jungen Entwickler verbrachten Abende damit, Algorithmen zu optimieren und visuelle Modelle zu verfeinern, getrieben von dem Wunsch, Lernen zugänglicher zu gestalten.
Im Frühjahr 2024 reichten sie ihr Projekt bei der Westfalen Challenge ein, wo es die Jury mit der Vision einer interaktiven Lern-App überzeugte. Dieser Erfolg motivierte sie, tiefer in die Materie einzutauchen und die Software für Apple-Geräte anzupassen. Die App, die Physikexperimente in Echtzeit ermöglichte, gewann an Form und wurde bald für Android vorbereitet. Die Trio arbeitete eng zusammen, wobei Siedhoff und Lachtrup sich auf die Programmierung konzentrierten, während Reelsen den Fokus auf benutzerfreundliche Designs legte. Jede Iteration brachte neue Erkenntnisse, und sie lernten, wie wichtige Rückmeldungen von Gleichaltrigen die Entwicklung vorantreiben konnten. Bis zum Sommer hatten sie eine stabile Version geschaffen, die nicht nur ihre eigenen Lücken im Verständnis schloss, sondern auch Gleichgesinnte inspirierte.
Im Juli 2024 traten sie beim Bundesfinale der Nationalen Businessplan Challenge von Startup Teens in Berlin an und setzten sich gegen über tausend Konkurrenzideen durch. Der Sieg in der Kategorie Education brachte nicht nur Anerkennung, sondern auch finanzielle Mittel, die sie nutzten, um ihr Unternehmen offiziell zu gründen. Philipp Siedhoff übernahm als Co-Founder und Entwickler die technische Leitung, Felix Lachtrup ergänzte dies als Co-Founder, CFO und Mitentwickler, während Jost Reelsen den kreativen Input beisteuerte. Gemeinsam richteten sie sich auf den nächsten Schritt aus: die Erweiterung der App um weitere Themen und Features. Heute, mit dem Abitur abgeschlossen und dem Studium vor der Tür, balancieren sie ihre Rollen als Studenten und Unternehmer, immer mit dem Ziel, die App kontinuierlich zu verbessern. Ihre Geschichte unterstreicht, wie jugendliche Initiative zu nachhaltigen Innovationen in der Bildung führen kann.
Marktchancen & Herausforderungen von AR-Physics
Im dynamischen Bildungsmarkt hebt sich die App durch ihren innovativen Einsatz von Augmented Reality (AR) ab, um physikalische Konzepte greifbar zu machen. Sie positioniert sich gezielt im Bereich des digitalen Lernens, wo traditionelle Lehrmethoden oft an ihre Grenzen stoßen, insbesondere bei abstrakten Themen wie Mechanik, Elektromagnetismus oder Optik. Die Zielgruppe umfasst Schüler, Studierende und autodidaktische Lernende, die nach einer intuitiven Möglichkeit suchen, komplexe naturwissenschaftliche Inhalte zu verstehen. Durch die Integration von AR in den Alltag – etwa durch das Projizieren von virtuellen Pendeln oder elektrischen Feldern in die reale Umgebung – spricht die App sowohl technikaffine Jugendliche als auch Erwachsene an, die praxisnahes Lernen bevorzugen. Der Fokus liegt auf einem interaktiven Ansatz, der Wissensvermittlung mit spielerischen Elementen und individuell anpassbaren Inhalten kombiniert. So wird eine Nische bedient, in der traditionelle Lehrbücher oder rein digitale Plattformen oft nicht die nötige Anschaulichkeit bieten können.
Die Marktchancen liegen in mehreren Trends des Bildungssektors. Der wachsende Bedarf an flexiblen Lernlösungen, die sich an individuelle Lernstile anpassen, spielt der App in die Karten. Zudem fördert die zunehmende Digitalisierung in Schulen und Universitäten die Akzeptanz von AR-basierten Tools, da viele Bildungseinrichtungen nach modernen Methoden suchen, um Schüler zu motivieren. Die Möglichkeit, ohne physische Laborausrüstung Experimente durchzuführen, macht die App besonders attraktiv für Schulen mit begrenzten Ressourcen oder für Fernunterricht. Auch die Gamifizierung, durch die Fortschritte sichtbar und kleine Erfolge belohnt werden, spricht eine Generation an, die mit interaktiven Medien aufgewachsen ist. Die Erweiterung auf andere naturwissenschaftliche Disziplinen könnte zudem neue Zielgruppen erschließen, etwa in der Berufsausbildung oder im Hobbybereich. International bietet die App Potenzial, da physikalische Grundlagen universell sind und die visuelle Sprache von AR kulturelle Barrieren überwindet.
Dennoch stehen Herausforderungen bevor, die den Markterfolg beeinflussen könnten. Die Abhängigkeit von kompatiblen Geräten wie Smartphones oder Tablets mit AR-Funktion schränkt die Zugänglichkeit ein, insbesondere in Regionen mit geringerer technologischer Ausstattung. Zudem erfordert die kontinuierliche Weiterentwicklung der App, etwa durch neue Inhalte oder technische Optimierungen, hohe Investitionen in Programmierung und Design. Der Bildungsmarkt ist stark fragmentiert, und es besteht die Gefahr, dass etablierte digitale Plattformen ähnliche Funktionen entwickeln und die Nische enger machen. Ein weiteres Hindernis ist die Notwendigkeit, Lehrkräfte und Bildungseinrichtungen von der Wirksamkeit der App zu überzeugen, da viele Institutionen zögern, neue Technologien in den Lehrplan zu integrieren. Die Balance zwischen benutzerfreundlicher Einfachheit und wissenschaftlicher Präzision stellt eine zusätzliche Hürde dar, um sowohl Anfänger als auch fortgeschrittene Nutzer anzusprechen. Trotz dieser Hindernisse bietet die klare Positionierung der App als interaktives, AR-gestütztes Lernwerkzeug eine solide Basis, um sich in einem wachsenden Markt zu behaupten.
Am Montag, den 2.3.2026, ist AR-Physics in der Gründershow „Die Höhle der Löwen“ (DHDL) um 20:15 Uhr zu sehen.
Wer sind die Löwen 2026?
Wer macht den Deal?
Noch unbekannt
Die Höhle der Löwen vom 02.03.2026 / Staffel 19 Folge 2
Die Höhle der Löwen Produkte und Geschäftsideen dieser Folge sind:
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Hansegrün (Superfood-Pulver) sucht 350.000 Euro Kapital für Optimierung von Verpackung und Handel |
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streamcheck (Urintests für Zuhause) sucht 1.000.000 Euro Kapital für Markteinführung |
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AR-Physics (Augmented Reality Physik-Lern-App) sucht 225.000 Euro Kapital für Marketing und Vertrieb |
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cuci cuci (DIY-Nähmaschinen-Sets für Kinder ) aus Staffel 16 Folge 9 gibt uns ein Update, wie es nach der Sendung weiter ging. |
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